2008/9/17月刊インタラ塾#3リポート

インタラ塾に行ってきました。

今回はFlash界の神・Basculeの馬場さんと原さん。僕が会場に着いたときにはやっぱり満員で、立ち見でした。

馬場さん

魔球ロワイヤルとかGYOROLとかの話でした。会場に入ったときにGYOROLのQRコードをプリントした紙を手渡されてます。
画面のGYOROLに、その場にいた全員でアクセスしようとしたのに、会場は電波状況が悪く、僕は圏外でした。15~20人くらいは接続できたみたいで、しばらくはトークそっちのけで釣りしてる人がいました。レアな巨大古代魚もなぜか3匹くらい釣れてて大ウケでした。

そして、GYAROLを画面右においたまま、左にキーノートを広げてトークは続きます。それでも3、4人遊んでました。
ところでこのゲームは、ケータイをコントローラに見立てたところが新しいと僕は勝手に思っています。そういう取り組みは今までもあったんでしょうけど、ケータイのキーイベントっていうのはそもそも↑↓と数字キーしかなくって(Flash Lite1.1)、決定キーとかサブキーを使おうとなるとLite 2か3が必要になります。必然的に、↑↓で選択して数字で決定するしか使い方がなく、結果として連打ゲーかタイミングゲーばっかりになりがちでした。
だからケータイのインタフェースはその程度なんだろう、広がらないんだろう、と勝手に思ってしまっていました。それを取り払ったのがGYOROLです。5キーを中心にした数字キーでの上下左右。まぁ、←→を押しちゃってゲームが終わっちゃうのもよくあることなんですが。

インタラクティブなものを作るときの指標

アクションに対してのリアクションがある。それが狭義のインタラクティブ。でも、それを期待するためにはユーザがそもそもアクションを起こすためのきっかけ、というか報酬がないと動かないと思っている、というお話です。

まず気付いて、動機付けして、そしてアクションに至る。ということは、「このボタンを押したらどうなるか」「クリックしたらどうなるか」というギミックがどうのこうのじゃなくて、ユーザがそれに気付くようにモチベートしないといけない、という意識が大事なのだそうです。

ユーザの認知からアクションまでの導線を考える、ということ。ユーザはアクションに対する納得感がないと動かない。

いいインタラクティブとは、インタラクティブのサイクルを一言で説明できるもの

広告の仕事ではよく「AISAS」とか「AIDMA」とか言います。マスでの概念っぽいと思ってた部分もありましたが、ユーザ導線を考えるコミュニケーションには必須の考えなのかも。
アクションが最終地点だとしても、いきなりアクションする人はいません。ユーザは、まず認知して、理解して、その上でアクションして、納得したら他のユーザにバズってくれるかもしれない。でも、ただボタンを置いといてもダメ。

そしてまたGYOROLに戻ります。まだ2人ゲームしてました。
GYOROLでは「QRコードを撮ると、ケータイが釣竿になります」という一言でインタラクティブサイクルを表現していました。これがよかった、と話していました。逆に「QRを撮って名前を入れて遊んでね」ではダメだったろう、とのこと。この違いに気付くためには、徹底してユーザ視点で考えることが必要なのだと感じました。

今後は

ブラウザの中で出来ることは、ここ数年、世界中で考えつくされている。だから、これからはネットにアクセスできるデバイス(場所?)がどんどん広がっていくとのこと。GYOROLはその答えのひとつで、ブラウザを経由してモバイルに行く、という導線を敷いたという内容でした。なるほど。インタラクションは結局ブラウザに至る、というブラウザ至上主義に僕は陥ってしまっていたのですね。ためになったねぇーコリャ。

原さん

続いては原さんです。Saabは、細部だ。を作ったり、Basculeサイトのロゴを動かしたりとクリエイターの面が強調されがちでしたが、今回はディレクターとしてのお話です。
結論から言うと、だんだんディレクターの仕事になっていって、細かいこと(Flashを作ったりとか)ができなくなってくると、チームを信じて一体的に動くことが大事、というありがたい内容でした。

ところで、Webデザインノートとかその他雑誌で見たまんま、深々と帽子をかぶったスタイルはそのままでした。やっぱり!!と思いました。

で、ディレクターとして、ここ2年はAXE(アクセじゃなくてアックスと読む)の仕事がメインだったそうです。その中でも、AXE Wake-up callと今アツいAXEチョコマンハントのお仕事についてです。

ユーザとのコミュニケーションを大事にする

耳が痛いお言葉です。そもそもディレクターは「アイデアをどうにかして実現させる」「体験(コミュニケーション)の演出」「足りないところは全部やる」が仕事で、その中でも「作品を創るというより体験を創る」ことが大事。

さらに耳が痛いことに、「作る人は、作るもの自体は凄くガンバるけど、ユーザと作ったもの(サイトとか)をどう繋げるかをあんまり考えてないのでは」と仰ってました。
まさにそうで、「ほらほら、いいの作ったよ。見て行って!!」なんつってサイトなりブログなりを作っても、並べるだけではユーザはそこにたどり着くことさえできなくて、結果、アクセスも反響もよくなくてクリエイターも泣く、クライアントも泣く、ユーザは存在を知らない、という泥沼に陥ってしまうのがクリエイター至上主義です。

トークの中で何度も出ていましたが、ユーザが体験したときの感情の動きを意識して、大事にしている。ということ。それは、サイト上でユーザがどう動くか、ではなくって、一人ひとりがどう感じるか、心にズキュンと来るか来ないのか、というレベルの話です。

いいもの作ろう!!って気になりました

いやー、インタラ塾は勉強になるなぁー。次回は777interactiveの福田さん。っていうかどんだけ贅沢なイベントなんだ!!