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11/26 月刊インタラ塾#5リポート

10月の#4は無念、行けなかったので久しぶりにインタラ塾に行ってきました。#6もすぐに開催されたそうですが、また行けませんでした。ちくしょう!(ジャックバウアー)

ファイブミニッツプレゼン

最初は例によって5分プレゼンです。って言ってもまた会社を出るのが遅くて、18時20分に急いで出てアップルストアに向かいました。到着したときには40分でした。というわけで一人目のプレゼンを見逃してしまいました。さらに、会場が超満員で、右端に体育座りしてやっと見れました。でもスクリーンの下半分が見えませんでした。ちくしょう!

MTLのタクオさん

見れたのはタクオさんのプレゼンからです。リクルートのDESIGN SHOWCASEやマッシュアップアワード、ワンクリックアワードなどの舞台裏?のお話でした。

ハドソンの長澤さん

クリエイターではなく、クライアント側の立場の意見。3月に決算期を迎えるため、年度末は予算を使えることが多い。でも、「こういうのどうでっか」「10%オフにします」みたいな営業ばかりで、なかなか提案まで持ってくるところが少ない。ちゃんと提案を持ってきて、何度もやりとりすれば仕事になるのに残念だ、機会損失してるよ、というお話でした。

メインゲスト

なんかまた遠い世界の人のよう。
「風とバラッド」の戸練直木氏と「ワイデン+ケネディトウキョウ」の松永有子氏。

「大手広告代理店の営業と、クリエイティブエージェンシーの営業の違いとは?」「これからの「営業」に求めらられるのはクリエイティブ能力?」「マス広告出身とウェブ広告出身のクリエイティブはどう違う?」というのが主題で、白熱トークだったんですが…

遠い世界のことのよう

大手広告代理店とか、有名タレントを起用したCMとか、ちょっとスケールがつかめませんでした。サイトを作るということなら大小は分かるんですが、CMとかは遠い世界のことのよう。

感じたこと

ブランディングとか、この企業(製品/商品)を世界に認知させたい、というイメージは広告人の考え方だなー、すごいなぁー、と思ったんですが、その広告の効果を計ること自体はどうなの?と、感じました。面白い企画、すごい企画というより、それを実施したときの効果測定について聞きたかったです。クライアントに満足いただいたとか、一般調査で大体OKとか、視聴率?やPV、クリック率や何かで効果を上げている、という実績があったら(というかそれを出すことは一人の判断じゃ無理か)キャーってなってたと思います。

どっちにしても2週間も前のことなのでちょっと記憶があいまいです。

2008/10/14 ドットフェス(.fes)リポート

行く予定はなかったんですが、運良く行けたのでちょっとだけドットフェスリポートします。
って言っても会場に着いたのが18:00だったのでほとんど終わってました。

なんとか見れたのはクリエイティブ大喜利でした。

クリエイティブ大喜利

電通の中村さん、イメソ/ノングリッドの清水さん、ペパボ社長、おぎわら遊技場、カイブツ木谷さん、イマジナティブ深澤さん。お題に対してその場で答えるのではなくて、事前に出されたお題に、作品で答えるという形式です。まぁ内容はおいといて、気になったところがいくつか。

それは、一発ネタじゃない、というところ。

ストーリーがあるんです。笑いにいたるストーリー。それは、ネタに脊髄反射した答えじゃなくて、じっくり考えて人の心を動かそうとした結果だと思いました。すっげ。

おみやげ

お土産を2点。

Adobetamin Water
Adobe+ビタミンウォーター、ということで(?)アドビタミンウォーターをもらいました。ラッキー。このためだけにでも行く価値はありました。以前、Progressionイベントに行ったときにCS3シールをもらいましたがこのときも嬉しかったです。こういうノベルティ大好きです。

1-click Award カーソル
展示を見てもないのにワンクリックアワードで使ってた巨大カーソルをもらって帰りました。全長170cm、幅約20cm。立てて持てば僕が隠れる大きさです。
写真は部屋の玄関に無造作においてあるところです。

巨大カーソルを持って帰るまで

なんせ巨大ですから、道行く人がみんな見てるわけです。
新宿から約1時間ほどかけて帰ったんですが、見る人はほぼ全員「何・・・だと・・・!」っていう顔でこっちを見ます。面白いので電車の中(もちろん満員電車)でカーソルを横においておくと、なんとそれをつんつんしたり殴ったりする人がチラホラ。なるほど。

ここでクリックとは何か、ということを考えることができました。人がカーソルを操ってターゲットをクリックするのではなく、人がカーソルをクリックしている。というシュールな(意味不明な)満員電車の1コマです。これって、クリックの意味そのものかもしれない。

「ここをクリックしたら面白いことが起きるよ!」っていうのは作り手のエゴで、本来は「これをクリックしても触っても殴っても何もおきないことは知ってる。だけど、だけど触りたい…。俺は触りたいんだ!」と思うこと。衝動にも似た欲求。それがクリックのあるべき(?)姿なんじゃないかと。

だとすれば、1-click award で求められているクリックっていうのは、そういうことだよね、と気付いたわけです。

2008/9/17月刊インタラ塾#3リポート

インタラ塾に行ってきました。

今回はFlash界の神・Basculeの馬場さんと原さん。僕が会場に着いたときにはやっぱり満員で、立ち見でした。

馬場さん

魔球ロワイヤルとかGYOROLとかの話でした。会場に入ったときにGYOROLのQRコードをプリントした紙を手渡されてます。
画面のGYOROLに、その場にいた全員でアクセスしようとしたのに、会場は電波状況が悪く、僕は圏外でした。15~20人くらいは接続できたみたいで、しばらくはトークそっちのけで釣りしてる人がいました。レアな巨大古代魚もなぜか3匹くらい釣れてて大ウケでした。

そして、GYAROLを画面右においたまま、左にキーノートを広げてトークは続きます。それでも3、4人遊んでました。
ところでこのゲームは、ケータイをコントローラに見立てたところが新しいと僕は勝手に思っています。そういう取り組みは今までもあったんでしょうけど、ケータイのキーイベントっていうのはそもそも↑↓と数字キーしかなくって(Flash Lite1.1)、決定キーとかサブキーを使おうとなるとLite 2か3が必要になります。必然的に、↑↓で選択して数字で決定するしか使い方がなく、結果として連打ゲーかタイミングゲーばっかりになりがちでした。
だからケータイのインタフェースはその程度なんだろう、広がらないんだろう、と勝手に思ってしまっていました。それを取り払ったのがGYOROLです。5キーを中心にした数字キーでの上下左右。まぁ、←→を押しちゃってゲームが終わっちゃうのもよくあることなんですが。

インタラクティブなものを作るときの指標

アクションに対してのリアクションがある。それが狭義のインタラクティブ。でも、それを期待するためにはユーザがそもそもアクションを起こすためのきっかけ、というか報酬がないと動かないと思っている、というお話です。

まず気付いて、動機付けして、そしてアクションに至る。ということは、「このボタンを押したらどうなるか」「クリックしたらどうなるか」というギミックがどうのこうのじゃなくて、ユーザがそれに気付くようにモチベートしないといけない、という意識が大事なのだそうです。

ユーザの認知からアクションまでの導線を考える、ということ。ユーザはアクションに対する納得感がないと動かない。

いいインタラクティブとは、インタラクティブのサイクルを一言で説明できるもの

広告の仕事ではよく「AISAS」とか「AIDMA」とか言います。マスでの概念っぽいと思ってた部分もありましたが、ユーザ導線を考えるコミュニケーションには必須の考えなのかも。
アクションが最終地点だとしても、いきなりアクションする人はいません。ユーザは、まず認知して、理解して、その上でアクションして、納得したら他のユーザにバズってくれるかもしれない。でも、ただボタンを置いといてもダメ。

そしてまたGYOROLに戻ります。まだ2人ゲームしてました。
GYOROLでは「QRコードを撮ると、ケータイが釣竿になります」という一言でインタラクティブサイクルを表現していました。これがよかった、と話していました。逆に「QRを撮って名前を入れて遊んでね」ではダメだったろう、とのこと。この違いに気付くためには、徹底してユーザ視点で考えることが必要なのだと感じました。

今後は

ブラウザの中で出来ることは、ここ数年、世界中で考えつくされている。だから、これからはネットにアクセスできるデバイス(場所?)がどんどん広がっていくとのこと。GYOROLはその答えのひとつで、ブラウザを経由してモバイルに行く、という導線を敷いたという内容でした。なるほど。インタラクションは結局ブラウザに至る、というブラウザ至上主義に僕は陥ってしまっていたのですね。ためになったねぇーコリャ。

原さん

続いては原さんです。Saabは、細部だ。を作ったり、Basculeサイトのロゴを動かしたりとクリエイターの面が強調されがちでしたが、今回はディレクターとしてのお話です。
結論から言うと、だんだんディレクターの仕事になっていって、細かいこと(Flashを作ったりとか)ができなくなってくると、チームを信じて一体的に動くことが大事、というありがたい内容でした。

ところで、Webデザインノートとかその他雑誌で見たまんま、深々と帽子をかぶったスタイルはそのままでした。やっぱり!!と思いました。

で、ディレクターとして、ここ2年はAXE(アクセじゃなくてアックスと読む)の仕事がメインだったそうです。その中でも、AXE Wake-up callと今アツいAXEチョコマンハントのお仕事についてです。

ユーザとのコミュニケーションを大事にする

耳が痛いお言葉です。そもそもディレクターは「アイデアをどうにかして実現させる」「体験(コミュニケーション)の演出」「足りないところは全部やる」が仕事で、その中でも「作品を創るというより体験を創る」ことが大事。

さらに耳が痛いことに、「作る人は、作るもの自体は凄くガンバるけど、ユーザと作ったもの(サイトとか)をどう繋げるかをあんまり考えてないのでは」と仰ってました。
まさにそうで、「ほらほら、いいの作ったよ。見て行って!!」なんつってサイトなりブログなりを作っても、並べるだけではユーザはそこにたどり着くことさえできなくて、結果、アクセスも反響もよくなくてクリエイターも泣く、クライアントも泣く、ユーザは存在を知らない、という泥沼に陥ってしまうのがクリエイター至上主義です。

トークの中で何度も出ていましたが、ユーザが体験したときの感情の動きを意識して、大事にしている。ということ。それは、サイト上でユーザがどう動くか、ではなくって、一人ひとりがどう感じるか、心にズキュンと来るか来ないのか、というレベルの話です。

いいもの作ろう!!って気になりました

いやー、インタラ塾は勉強になるなぁー。次回は777interactiveの福田さん。っていうかどんだけ贅沢なイベントなんだ!!